Adobe近日發布Adobe Experience Design CC(原Adobe Project Comet)公測版,新興的原型工具Silver被InVision收購,業界類似事件的發生再次掀起了原型工具討論的熱潮。儘管當前阿里集團各團隊的研發流程不盡相同,各有千秋,但原型對團隊的幫助卻越來越明顯。 譯者上家公司的Scrum團隊就是在Sprint中以交流、草圖和原型為主,文檔輸出逐漸弱化,可惜5年前的設計工具還沒有發展到這麼成熟的階段,很多創意只能依靠靜態的paper prototype溝通。這是設計師最好的時代,原型設計再次成為設計師必備技能,那麼應該以何種心態和思維方式來對待原型設計呢?相信這篇文章可以給部分設計師帶來啟發。

本文內容經過即將出版的新書《Sprint:搞定難題驗證想法5日秘訣》授權和許可改編在medium發表。

很榮幸能夠在第一時間收到我的三位Google風投合作夥伴Jake Knapp, John Zeratsky和Braden Kowitz編寫的新書《Sprint:搞定難題驗證想法5日秘訣》。幾年之前,Jake就引入了敏捷開發中Sprint的概念,它是通過設計、原型製作和同客戶驗證創意來快速回答關鍵問題的流程。從某種程度來說,它是業務策略、創新、行為科學、設計思維等內容的合集,是一種能夠適用於任何團隊實戰檢驗的流程。它被廣泛運用到他們在GV所投資公司的工作流程中,例如Slack,Blue Bottle Coffee和Foundation Medicine。如今,這些方法被編寫成一本書,這樣團隊可以在任何地方開始嘗試自己的Sprint。

一個Sprint發生在短短的五天內。周一,分解需要解決的問題。周二,在紙上用草圖描繪有競爭力的解決方案。周三,決定如何將創意轉化為可檢驗的假設。周四,推敲出一個原型。周五,與真實用戶進行測試檢驗。

Jake邀請我從書中選擇一個章節發布簡要摘錄,我選擇了自己最喜歡的一章內容:原型設計。Sprint提供了良好機會,在你正式開始打造MVP(敏捷開發概念,最小价值產品,被廣泛用到精益設計流程中)之前,就能從這些時刻與原型保持互動的客戶身上學習。現在你就可以隨處預訂本書,來了解相關內容。

原型設計思維

一個長着方下巴的西部牛仔站在酒吧門外,他調整帽子后瞥了一眼滿是塵土的街道,發現五個黑西裝的男人騎在馬上,手中緊拽着散彈槍。遠處的街上,商店周圍有村民在交談。塵土飛揚如旋風,無人說話,但大家都清楚:鎮上有麻煩了。

如果看過一部老的西部電影,你可能非常熟悉這一幕。大量的情景劇中,好人戴白色帽子,壞人則是黑色。小鎮看起來是影片中最真實的部分:隔板建築物、木板通道與大門隨風搖曳的酒吧。

當然,這些復古西式電影場景從來不是走完全寫實的路線。有時候,導演找到一個看起來不錯的拍攝地,比如廢棄的鬼城或者風景如畫的意大利村莊。但大多數電影都在好萊塢的某套外景中拍攝。牛仔身後的酒吧?僅僅是一個虛幻場景而已,外牆之後什麼都沒有。

這對觀眾來說沒有什麼區別。當看到小鎮的一段時間里,我們完全沉迷在故事之中。無論是虛幻場景或者鬼城,沉浸的想象力發揮了作用,讓一切看起來似乎那麼真實。

在一個Sprint中,周四即虛幻場景。當你對一個正在跟進的問題獲得靈感或解決方案時,不需要花費成年累月來構建它。你能夠在一天之內就做出原型,讓一切顯得那麼真實,正如復古西部電影中的虛幻場景。到了周五,你的客戶就像電影觀眾一樣,會忘記周遭一切虛擬的場景而專註於體驗產品。

虛幻場景比你想象中更容易搭造。比如你正在進行一個需要100天完成的項目,能做到90%的程度已經足夠逼真,從而方便進行測試。簡答的數學判斷是,你需要花費90天來達到90%的程度,這樣你得在3個月左右之後才可以測試。不過,要是僅僅做一個虛幻場景,便能在一天之後就達到90%的程度。

“哇,夥計!”你可能認為這有點扯。正如周四早晨時,除了白板上的塗鴉與紙上的草圖你還未做任何事情,我們能指望在一天內製作出真實的原型嗎?這是否不可能呢?確實不可能,除非你已經在Sprint前三天中完成了最困難部分的工作。使用一個故事板來移除所有產品功能範圍的猜測,畫出解決方案的草圖,配上文字和細節說明。這時候你已經準備就緒,能夠利用合適的技能來打造原型了。

沒錯,製作一個更完美的原型需要更長時間,但這樣做的話只對學習進度有所延緩。如果產品設計方向無誤,這些都無所謂。但面對的現實往往是並非每個創意都是對的,無論你是冒險嘗試一個大膽想法,或者僅僅在無法確信時寄望於及早弄清方向。在錯誤的事情上浪費時間無疑最讓人心煩,也許最大的問題是,你越花費精力投入的東西,不論是原型或真實產品,你越無法承受測試后的糟糕結果。僅一天的投入,你還能接受反饋及時調整。要是三個月的投入,或許你在發現錯誤后已經覺得回頭太難。

起初,你處在以上圖表的甜蜜點,仍未確信你的想法是否靠譜,萬一測試結果不理想,你會很容易調整或者拋棄想法。如果你相信虛幻場景的力量,很容易像圖中的弧線一樣在短時間內達到90%程度的效果。不需要管道,也沒有布線,也沒有結構工程,只要搭建一個虛幻場景即可。

或許做一個虛幻場景讓你和團隊都感覺心裏沒底,為了及早測試想法,你需要在觀念上做臨時改變:從完美到恰好為止,從長期品質到暫時模擬。我們稱之為原型設計思維,它由四個簡單原則組成。

1、萬物皆可原型

這麼說聽起來有點老套,但確實如此,請務必相信。如果在進入周四時懷着樂觀的心態,保持總有方法製作原型並測試產品的信念,你就能搞定。在下一章節中,我們會聊聊製作硬件、軟件和設備原型的具體方法,它們可能對你有幫助,可能需要你充分利用各類資源來自己搞定。只要保持樂觀並且秉承原型設計思維,幾乎總有辦法。

2、原型閱后即焚

不要試圖製作任何不願意拋棄的原型。切記:這個點子可能不靠譜。所以不要讓自己容易沉溺在花費數日準備原型的想法中,減少對原型上額外工作回報的期待。與此同時,迷戀上可能會被證明失敗的方案,你會更加失落。

3、原型點到即止

原型存在的意義即驗證假設,所以請保持它聚焦在目標上。我們不需要一個完整功能的產品原型,只需要被測試的與用戶互動的部分看起來像真的一樣。

4、原型必須真實

為了獲得周五檢驗結果的準確性,不能要求客戶憑想象去完成測試。你得展示真實的原型,如果這樣,客戶的反應將是真實的。

怎樣才算真實?周五測試原型時,你希望客戶的反應是自然真實的。要是僅僅出示虛幻的原型,比如手繪的紙上原型或者簡單的線框設計,是沒法奏效的。

一旦客戶無法完全沉浸在真實場景中,他們就會自動切換到反饋模式。這種模式下的客戶會努力表現的更有幫助並絞盡腦汁的提供建議。在周五測試時,客戶的本能反應更具價值,而反饋的意義就要大打折扣。

反應和反饋的區別很重要。人們往往希望通過原型來驗證客戶的本能反應,在一天的日程之內越真實越好。我的合作夥伴Daniel Burka說過,理想原型應該擁有“金髮女孩的品質”。要是原型質量太低,人們不會相信這是真實產品。要是原型質量太高,會耗費太多精力以致於無法按時完工。原型需要“金髮女孩的品質”,不要太高,也不算太低,恰到好處即可。

誠然,“金髮女孩品質”對不同的產品要求也不同。該書中收錄了5個團隊的詳細案例,從iPad應用到醫學診所的原型都有。當你閱讀他們的故事時,你將了解每個團隊如何確保原型達到“金髮女孩的品質”,並且學習到他們是如何將原型設計思維融入獨特的挑戰之中。

 

原文地址:https://medium.com/galleys/the-prototype-mindset-396c979a356f#.2puoc7uep

譯者:阿里巴巴1688事業部/無線交互/舒舟

譯文地址:http://www.aliued.cn/2016/03/23/【譯文】原型設計思維.html