草莓音樂節海報:世界是虛擬的,你才是真實的

近幾天,VR群里討論的熱點是將於4月30日至5月2日在北京上海舉行的草莓音樂節。當然,我們並沒有那麼文藝,我們只是關注這個音樂節將會採用VR直播的方式為人們呈現現場。據了解,這次直播的“承包商”是強氧科技。屆時用戶可以通過APP收看音樂節的VR直播,內容大概分為演出直播和現場直播。對於這一點,相信很多人都不會感到太驚訝,畢竟VR已經自覺承擔起影視顛覆者的責任,吸引張藝謀、高群書、吳奇隆等人入局玩票。

全景、3D以及交互

但我們好奇的是,VR直播到底是什麼鬼。

VR直播與我們常見的新聞現場直播、春晚直播不同點在於其具備三個特點:全景、3D以及交互。你需要佩戴VR頭盔,通過直播視頻產生身臨其境之感。目前,你可以在樂視APP、騰訊的炫境APP、暴風魔鏡等平台觀看VR直播。嚴格來說,基於目前的VR技術水平(如交互範式)以及基礎設備(如帶寬水平),市面出現的VR直播視頻都不能稱之為VR直播,只能喚作全景直播。因為我國多數團隊只能把全景呈現出來,至於3D畫面和交互就鳳毛麟角了。不過,這並不是妨礙我們對這種全新的直播方式進行討論。

有錢景、門檻低、好操作

首先,我們討論的第一個問題是,VR直播是一門怎樣的生意?

在那些不從事VR直播的行業人士看來,VR直播是一門有錢景、門檻低、好操作的生意。換句話來說,VR直播是目前繼體驗店最容易商業化的領域。這個觀點對那些準備投身VR行業但囊中羞澀無力燒錢的創業者來說,簡直是福音。對此,一位做全景攝影平台的從業者D是這樣說的:

“從全景視頻的角度來說,全景電影電視節目會是最大的市場。但由於製作這類內容除了多硬件和基礎設施的要求,還多了對藝術水平的要求,所以在運用層面,全景直播成了當下比較快速轉化的領域。”

NextVR的兩目紅龍攝影機,出來的是180度立體

事實上,VR直播有前景的觀點被多次驗證。比如VR行業最權威的報告:高盛發布的《VR與AR:解讀下一個通用計算平台》。該報告表示:

  • 遊戲、直播和視頻娛樂將佔整體VR/AR營收預期的60%;
  • 預計2020年VR直播的市場營收規模為7.5億美元,到了2025年則高達41億美元。

對於這份數據,相信很多人都會感到興奮。不過,我們相信,多數人對直播錢景最直接的感受來自鬥魚和熊貓TV等平台的崛起與火爆。

除了上述這些火爆必備條件,VR直播還有國外帶頭大哥作榜樣。比如VR直播領域風頭正旺的NextVR。成立於2009年的,NextVR於去年11月獲3050萬美元A輪投資,引起一陣關於VR直播的熱議。今年2月,它與福克斯體育簽署5年直播協議,又一次掀起討論。從2015年初首部VR直播到美國候選總統辯論賽、NBA新賽季揭幕賽,NextVR一直累積它的品牌壁壘,儼然一位無法撼動的玩家。

至此,我們看到一個有前景、門檻低、容易操作又有巨頭參考的VR直播。根據以往科技爆款的經驗,VR直播完全具備爆發的天時地利人和。

可是,VR直播現在為什麼沒有遍地開花?這個是我們討論的第二個問題。不過,這個問題我們需要分成兩個,一個是VR直播是如何實現的?第二個是,約束VR直播爆發的瓶頸是哪些?

VR直播的實現

基本上,VR直播的流程是:全景相機+拼接合成服務器+編碼上傳+點播機房分發+用戶收看。

具體來說,全景相機採集視頻數據后通過電腦或者工作站進行實時拼接,再經過編碼推到機房進行分發,最後是用戶通過VR頭盔+手機/電腦進行觀看。在這個流程中,除了全景相機和拼接環節,VR直播與傳統直播並沒有太多區別。至於切換台、導演技巧等等,本文不予討論。根據記者的調查,國內目前有3種方案的直播拍攝設備。

攝像機組合的方案

這種方案所採用的攝像機品牌有很多,不過最著名的還是紅龍攝像機。最早利用紅龍攝像機來進行VR直播的估計是NextVR。2014年9月,NextVR自主研發一套價值18萬美元的紅龍攝像機系統,其採用了6台Red Epic Dragon(俗稱紅龍)6K攝像機(上圖),能夠拍攝立體的360度視頻。不過出於帶寬原因,NextVR目前所直播的畫面一般是立體180度視頻。在國內,暴風魔鏡的直播也會採用紅龍攝像機,不過用了4台紅龍攝像機。

對於紅龍這種方案,有從業者吐槽表示,紅龍攝像機是為電影拍攝為設計的,如果用於直播則不能發揮其全部性能。從某種程度上,利用紅龍攝像機進行VR直播是一種浪費。此外還有團隊採用其他品牌的攝像機,比如強氧科技採用了索尼DV攝像機進行組合。

運動相機組合的方案

7目狗籠

在所有組合方案中,以運動相機作為組合最為流行。而在運動相機組合方案中,性價比最高、普及率最高的是狗籠。狗籠(也有人喚作多狗)是行話,是指利用GoPro運動相機組合的全景相機。其中,狗是GoPro的音譯,籠是指那些支架。在狗籠方案中,知名度最高的是谷歌推出的、由16個GoPro相機組成的Jump相機。不過,16目的Jump針對3D效果設計的,而國內的帶寬和播放器還不支持,由此Jump對於國內團隊來說並無用武之地。一般來說,8目以下的GoPro組合方案居多,因為目前用於實時拼接的服務器最多支持8路HDMI信號輸入。

全景一體機

Ladybug5

在直播一體機的方案中,主要分為兩目一體機以及多目一體機。相對來說,利用兩目一體機進行全景直播的團隊較少,多數採用多目一體機。至於前者有國內團隊Insta360、完美幻境的eyesir以及國外團隊360fly等;後者的方案也有很多比如有IM360(接近60萬)、Ladybug5(售價20萬)、諾基亞 OZO(40萬)等等。

除了以上這些主流方案,還有少部分團隊採用4k單反進行組合。雖然這看起來有很多直播方案可以選擇,可以根據不同拍攝場景靈活使用。但實際上,目前的這些方案並不是最優的。它們多多少少都會面臨着燒錢、實時拼接、帶寬困擾、延遲、機位定焦、全景音效、推流拉流、傳輸播放、同時在線人數、互動方案、版權、商業模式等多種問題。

挑戰比你想象中多

事實上,VR直播並沒有人們想象的簡單,就連入行的第一步都充滿挑戰。和人們想的不一樣,VR直播是土豪乾的活。對此,雪炭VR影視CEO韓冰幾近咆哮表示:

“就算你有了專業直播攝影機,要配實時拼接服務器吧?按照Vahana推薦的配置,服務器自己攢機,起碼要五萬吧?加上軟件和配套的硬件,快十萬了吧?就算你把軟硬件都搞定了,你去哪裡找客戶?就算有客戶了,誰拉光纖或者專線?就算你客戶很土豪,願意單付錢搞定上行帶寬,甚至花二十萬從電視台租20M上行帶寬的轉播車直接打衛星,你拿誰家CDN做加速?就算你找到了免費贊助的加速服務,每秒每MB兩毛的流量費用你家客戶掏的起么?就算掏的起流量,自建分發平台和APP么?如果這一切客戶都能承擔,他還會找你做直播么?

對於燒錢這件事情,我們先暫時忽略,討論一下VR直播最核心的畫質和實時拼接問題。這兩個問題是相輔相成,而它們又和帶寬有關係。如果帶寬不夠導致畫質差,拼接再好,觀眾也難以接受。如果帶寬達到了,畫質能接受了,但拼接跟不上,又是一場災難。由此,在這個背景下,有團隊便誕生以解決VR直播的畫質和實時拼接的問題。如看到科技團隊認為,解決這個問題應該通過優化目前的編解碼技術。其CEO陳丹告訴記者:

“從技術角度講(VR直播的瓶頸)主要還是實時拼接吧。拼接要實時,編碼要實時,假定以4k/60為目標,這兩塊要實時要求都還比較高。實時做到了就是怎麼解決大碼流的問題。如果每個觀看設備30Mbps的碼流,目前的網絡很難承受。所以要麼從編碼器入手去在盡可能保留質量的情況下減少碼流,要麼從傳輸入手用些技巧,比如只有用戶看到的那個視野用高分辨率。”

雖然有很多技術解決方案團隊存在,但VR直播的畫面不清晰問題還是存在。可見,VR直播目前並非人們傳說的那麼輕巧。時下還只是全景直播,將來還需要面對3D和交互,甚至還需要滿足人們“想看哪裡看哪裡”的想法。這裏的每一步都需要基礎設備的升級以及更多技術的加持,比如NextVR剛研發出來的光場(light field)攝像技術。

NextVR的直播室/via:nextvr

對此,你可以通過從業者的吐槽來直觀感受VR直播的艱辛。(以下的“吐槽”來自暴風魔鏡、互動視界、維思維爾、看見科技、VR touch達觸科技、雪炭VR影視以及全景平台從業者等。)

  1. “傳統直播要求畫面乾淨(清晰),而且有導播台。但我們(全景相機)的鏡頭需要放置比較前的位置,因為全景相機是定焦的。也因此,一旦舞台上的藝人走遠了,畫面就看不清楚了。就像我們做的李宇春演唱會,機位本來簽合同定好的,最後還是被越趕越后。所以出來的效果就不是很好。”
  2. “目前一些直播聲音主要是通過調音台獲得,但這樣無法產生臨場感。因為人類對聲音的識別是多個維度的。不僅僅是聲音大小,還有你對聲音前後左右以及距離的識別。所以,VR直播需要3D音效增強臨場感。”
  3. “我們去年做了幾場直播了,最開始幫樂視做的。全景直播的帶寬要求比較高,那時候樂視拉了100M的光纖來做。”
  4. “紅龍的圖像質量可以出到8K的分辨率,普通設備的只能出到2K。分辨率業內基本都是三種:8K的、4K的、2.5K的。但這三種分辨率對應的碼率對於網絡的負荷是幾何倍數增長的。”
  5. “理論上,VR直播可以支持無數人同時在線觀看。但實際上,這是一個拼CDN、拼錢的事情。一個直播機位10M專線網絡,兩個機位20M,以此類推。一般情況,我們最多支持幾萬人同時在線觀看。”對於這點,還有人表示,“VR直播目前最多支持1萬人同時在線觀看。這種小範圍直播沒有任何意義,要達到廣播級(10萬+同時觀看)才有看頭。但這個級別面臨的問題就多了去了。”
  6. “全景直播的解決方案肯定會是越來越好的,隨着大廠開始往這一塊投入,以後核心的競爭力還是會落在內容的版權上。做VR直播的團隊,如果沒有內容版權,那就是乙方。”
  7. “基於全景直播是實時畫面,無法在後期做更多的交互內容。加上播放平台的限制,交互基本就是鼠標拖動觀看。當前(VR直播)主要面向演唱會、表演及大型活動上,目的是推廣這項技術,而技術成熟后我認為全景直播最好的運用是體育賽事。”
  8. “如果你看過國內的全景直播,以當下的品質,做為從業者我們寬容度還大些,但做為用戶基本無法接受這種畫質。因此商業模式都還都處嘗試性階段,多數還是為在業內建立聲望。據我了解,目前還是VR行業從業人員為主,傳統直播承包商貌似還在觀望。”

競爭的核心在於互動和品牌壁壘

雖然上述列出的問題有很多,但大多數是技術和操作問題。隨着VR直播的爆發,這些問題都會迎刃而解。而各家核心命脈將在互動和品牌壁壘上。

在採訪的過程中,專註VR直播的維思維爾CEO戎英傑告訴記者,在他看來,VR直播的突破點在於帶來更強的互動性。在戎英傑看來,VR直播和普通直播的需求是不一樣的。VR直播應該是電視節目的補充,作為一種互動版的節目。

“這主要看編導和策劃能不能通過拍攝把觀眾更好融入場景中,讓他們感覺自己在現場。如果還是像傳統的直播方式,VR直播肯定是沒有前途的”,他繼續說,“我們的做法不只是提供一個直播方案,而是參与到節目策劃中,提升用戶的融入感,這才是關鍵。至於商業模式就沒有什麼特別,就是與他們分成。”

在傳統的直播中,我們可以看到不同的畫面切換,比如看到舞台近景、演員特寫、觀眾反應以及整個現場等等,這些都可以視為導演與觀眾的互動,讓觀眾從多方面感受現場。而在秀場直播中,人們可以發彈幕、送花、聊天等等方式實現互動。至於VR直播的互動方案,這個需要與具體的節目結合。“比如演唱會,就需要用戶與演員的互動”,他繼續說:“互動設計能力將成為團隊之間的競爭點。互動設計要求你理解用戶、理解節目”。

此外,我們還可以看到團隊的方案落地能力將會在未來成為一種市場壁壘,這就像現在的NextVR一樣。NextVR“改進原有技術(如採用紅龍組成全景相機),走通商業流程。不管它是不是360度視頻,至少提供了一個局部扭頭、可觀看3D的視頻體驗。只要能持續到VR爆發,它之前積累的經驗和品牌都將會成為一種財富”,有從業者如是說道。在他看來,目前過早涉足的團隊主要希望積累未來的品牌優勢。

至此,我們可以看到一個被人們誤以為是“易變現、門檻低“的VR直播正在悄然崛起,儘管它也面臨着各種挑戰。但我們換一個角度看的話,VR直播是人們瘋狂投身VR行業之後,發現的最容易商業化的一塊凈土。當人們開始往VR直播方向前進的時候,逐漸發現它的並非想象中容易。當然,越困難的事情,最後也越容易佔領市場份額。在此,記者也衷心希望高盛那份報告能夠準確預言“下一代計算平台VR將會被遊戲、直播和視頻娛樂三大領域霸佔”。

事實上,整個VR行業並非人們想象中火爆。VR是一個產業推動的行業,雖然它的到來能夠升級整個电子產業,但這個推動力來自行業而非消費者。站在這個時間點上,VR的從業者都會帶着一種“推動VR發展”的貢獻精神以及“不盈利”的尷尬。但願隨着人們的探索,更多寶貴的經驗能夠留下來,用於驅動VR的發展,帶來全新的世界。

 

作者:柏蓉

來源:http://www.leiphone.com/news/201603/UV5fwna18D8T1CWK.html

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