我在本文中提出的年齡是導致上圖所示現象產生的重要原因。但在本文中,我關注的是不同年齡如何影響玩家的遊戲活動。

作為人類,我們覺得自己與其他動物是不同的,甚至認為我們是獨一無二的:每個人都是一個獨特的個體(這不是說我們沒有任何共性),雖有差異,但基本上與其他人也存在相似之處。通常說來,為了推出一種產品,我們把人分成幾個類別,分類的標準有很多,如足球運動員、社會地位、地域和母語等。分類並沒有官方標準,但主導市場的通常是兩個變量。我在本文中要說的是它們其中一個:

classificacao(from gamasutra)

年齡層次:

0-3歲——新生兒/嬰兒:對於大部分遊戲開發者而言,這類群體是沒有太多價值的,因為他們存在幾個與遊戲元素有關的局限性,如協調能力、聲音識別能力、語言能力、活動能力和決策能力等。

babies(from gamasutra)

4-5歲——學齡前幼兒:這個年紀的孩子已經對遊戲產生興趣了。懂得調整遊戲的規則、選擇合適的遊戲的父母,幾乎總是帶着自己的孩子玩遊戲。上圖表現的就是父母帶孩子玩遊戲的情景。

6-9歲——兒童:這個年齡的孩子已經具有“理性”了(遊戲邦注:孩子產生“理性”的年紀越來越靠前了,因為新一代的兒童更加聰明了)。這個年齡的孩子通常上學了,能夠閱讀、思考、解決問題以及更容易與他人進行社交互動。這些孩子對玩遊戲非常感興趣,懂得自己判斷自己喜歡什麼或不喜歡什麼——不再是由父母幫他們決定玩什麼遊戲。

10-13歲——少年過渡期:這是一個年紀分水嶺,因為營銷人員開始把這個群體定位在“兒童”和“少年之間”。這個階段的孩子的思想更加深刻了。他們的大腦成熟了很多,開始發現自我和自己的個性。因此,他們對自己的興趣更加熱情並且競爭意識比較強,特別是男孩子。

preadolescence(from gamasutra)

14-18歲——少年:正是在這個階段,男孩和女孩之間的差別變得非常明顯。伴隨着自我發現,男孩的競爭意識和支配意識進一步增加,而女孩更加關注現實問題,變得敏感,交流慾望強烈。這些變化導致他們喜歡嘗試新事物,有些就出自遊戲。

19-24——青年:這是成年後的第一個階段,是一個重大的過渡期。這個年齡段的人開始產生“嚴肅地生活”、“家庭”、“金錢”和“獨立”的觀念,因此更多地把精力放在“成年人”的問題上。他們通常更少玩遊戲,但又因為他們對自己的喜惡很了解、具有一定的經濟自由,所以可能成為重要的消費者。

young adults(from gamasutra)

25-34歲——青壯年:這個階段的人通常不可能一天24小時地玩遊戲了,因為時間有限,每分每秒都很珍貴。但他們當中有許多人是休閑玩家,口袋裡揣着昂貴的遊戲設備,不但玩而且花錢玩遊戲,但他們也努力承擔與家庭有關的責任,偶爾把他們的遊戲給孩子看。這個年紀的人甚至有很多仍把遊戲當作主要的興趣愛好,所以他們構成重要的玩家基礎。他們也知道自己喜歡什麼,但不會輕易改變自己的立場,不容易被說服。

35-59歲——中年:這些人事業有成,兒女也比較大了,生活比較穩定,雖然有責任感、經驗豐富,但不太能學習新技術。中年人普遍選擇玩休閒遊戲,或是做些家庭互動、經驗分享甚至跨年齡段的活動(妻子40歲、大女兒23歲,大兒子16歲、小兒子8歲)。

funny-old-gamer(from gamasutra)

60歲以上——老年:考慮到人類壽命的延長,這個年齡段還可以進一步細分,但出於60歲以上的人具有共性,我們只要劃分到這一步就夠了。上了這個年紀的人,有大把自由的時間,身體活動能力下降了,社交互動更複雜了。他們通常退休了,兒女也離開家庭了。有些懷舊的老人會找回年輕時玩過的遊戲再過一把癮,也有些老人會尋求改變。這些人希望通過增加社交活動獲得快樂。比如,經常可以看到老年人一起打高爾夫球、網球、橋牌、撲克甚至到虛擬世界如MMO中尋求安慰,彷彿忘記了自己的年齡。

當然,按年齡劃分的方式還有很多,本文只是我根據自己閱讀、學習和商業經歷做出分法。不敢說是唯一正確的分法,但可以作為探索和開發遊戲的參考。

一個很有趣的地方是,年輕的群體是按身體和心理成熟情況劃分的,而年老的群體是以可支配時間和社交特徵來劃分的。

advanced age(from gamasutra)

遊戲是一種有趣的活動,可以超越所有年齡層次。你可以借鑒其他人的劃分方法,但方法不要太泛泛而談或一般化。你應該考慮的最重要的問題是,兒童的意識是非常強的,為了與他們打好交道,你必須以非常兒童化的語言與他們交流。

via:遊戲邦/gamerboom.com