為兒童設計是非常有意義的課題,國外有kidscreen等設計網站或組織,希望更多的國內設計師能關注兒童應

用,併為他們創造有趣和有教育意義和有愛的應用程序

為孩子進行界面或應用設計並不只是界面簡單化或是做大按鈕的問題,這要求我們從孩子的視角去思考交互模型和用戶體驗。兒童通常對世界充滿好奇,並且樂於探索。他們會點擊屏幕中的任何內容,在交互界面中搜索和發現內容。

讓孩子記住: 按壓還是點擊

我一直在觀察我的孩子和他的朋友們使用平板電腦和其他觸屏設備的情況。兒童主要是點擊內容,用手指在屏幕上畫畫或是臨摹,拖拽或是滑動頁面。輕輕點擊是兒童下意識使用得最自然的交互手勢。兒童指向某個事物給監護人看是他們和世界溝通的一種方式。在用戶界面表面點擊就是簡單的指向。兒童想要什麼東西,他們就點點界面。

針對兒童的設計需要用戶界面能反應出他們的輸入方式。

交互設計需要考慮使用onPress事件,而不是onRealease事件。孩子自然的手勢是點擊后持續按壓着,而不是點擊后就鬆開。

避免使用雙擊。設計時要考慮交互的及時性,使用雙擊(點擊-再點擊)是一個需要學習的交互手勢。孩子使用的交互就是點擊(按壓,鬆開),點擊(按壓,鬆開)。

 

鋼琴遊戲

如果它看起來像一個按鈕,它最好就是一個按鈕。

兒童希望在每一次點擊或按下按鈕后就會出現什麼。如果沒有東西出現,兒童將會按的更加用力,他們將會用其他東西(比如玩具),去按壓他們覺得像是按鈕的東西。這樣他們可能會把屏幕弄壞。我的一個朋友告訴我關於他女兒的一個故事,她在玩一個鋼琴遊戲的應用時,鋼琴鍵盤卻是用戶界面視覺設計的一部分。這個遊戲的鋼琴鍵盤只是沒有功能的裝飾設計。這個小女孩就站到了平板上,想用她的腳和體重讓這個鋼琴彈奏起來。

保護你的界面:使用導航設計

兒童使用平板的主要問題之一不是探索或是交互,而是誤操作導致退出了界面,刪除了操作記錄。不管這是可點擊的橫幅廣告,還是“評價這款應用”或是“你希望繼續嗎”的模式窗口。這通常發生在偶然出現的導航和彈出窗口,操作之後會導致跳出當前的應用程序或網站。讓兒童移到另一個部分的滑動手勢也要避免,除非是兒童自己有意識地這樣操作。

Toca Tea Party使用了一個簡單的文字鏈接來防止意外訪問。一旦按下后,用戶就可以看到有一組特定的文字鏈接的模態窗口。對於孩子來說,這個模態窗口是遊戲過程中的一個間斷休息,窗口上大大醒目的“X”就很想讓人去點擊,點擊后就返回到主界面。

Toca Boca Tea Party 和模態窗口 

更多的圖像,更少的文本

設計更少的可讀的文本,雖然兒童不會閱讀但卻需要幫助與指導。Netflix公司的兒童網站就有一個很好的導航設計例子,它在設計時考慮兒童的想法和行為,讓孩子們能不需要父母的幫助就完成操作。主導航用的是來自各種視頻中的角色形象。

兒童可以認出自己喜歡的卡通形象,點擊和按壓這個卡通形象,孩子就能看到有這個卡通形象的視頻。另外一個例子是My Little Pony 網站,導航上有箭頭和人物形象。

Netflix網站

我的小馬放映頁面 

鼓勵和指導

遊戲風格的交互鼓勵孩子再試一次來繼續參与或重播遊戲。提示下一個步驟保證孩子能繼續完成任務,防止他們因為沒有響應或沒有進展而感到沮喪。

重複行為

提供給孩子一個簡單重複行為的方式。不管是能夠一次又一次按壓或點擊的一個按鈕,還是回放一個視頻。重複行為增加了兒童的學習體驗和探索。除去重複行為縮短了孩子的交互體驗,最終將會導致較差的用戶體驗,也限制了應用和網站的重播價值。

重播的價值很重要,所以可以給孩子設計一個可以一遍又一遍點擊的按鈕。按下就會發音的按鈕也許會被點擊很多次,然後引起聲音的多次重複。在最初交互的聲音停止前,應用會保持很短的聲音循環或是限制其重複循環。ABC探索遊戲採用了一個簡單的“停止/開始”聲音來管理點擊。在按下幾個按鈕后,隨機改變聲音播放,以此來鼓勵重複點擊。

ABC探險遊戲

ABC探險遊戲

高級計劃

響應多點觸控和協作性的交互。多點觸控創建了一個更寬大的界面,孩子們的手大小不一,他們也許會拿着大小不同的平板。在界面上用多手指觸控的方式是孩子發現和探索事物方式的一部分。鱷魚洗澡遊戲允許孩子用一個手指開始一個起點,然後持續畫著到一個結束點。當界面對多點觸控輸入沒有反應時會引起沮喪。兒童很少單獨一個人玩遊戲,允許多點觸控給孩子們提供了一個協同遊戲的機會。

鱷魚洗澡遊戲

拒絕使用加速設備作為用戶界面和應用程序交互的一部分。平板對於孩子的小手來說太重了,小孩子拿着平板的時候總會有東西要掉了的危險。設備傾斜或轉動可能會導致意外發生。保持有限的交互手勢。通過適當的計劃和實施,從觸控設備到桌面,手勢都可以得到很好的理解。

女兒玩平板的情景

結論

設計和構建用戶界面和用戶體驗不僅僅是簡化或使按鈕更大。兒童探索和與界面交互的方式需要我們去思考各種情景,在這些情景下兒童能有一個积極的用戶體驗。將按壓看作點擊,考慮到兩種(好的和不太好)重複的行為。讓兒童使用簡單的導航,把複雜的導航操作留給父母去使用。

本文由江南大學設計學院研究生盧孩翻譯,原文作者:Andrew Smyk